Ruch mobilny a użyteczność aplikacji

Ruch mobilny a użyteczność aplikacji

1. Nie trzeba specjalnych badań ani analiz, by móc stwierdzić, z całą mocą, że: smartfonów obecnie używają wszyscy.

Dosłownie – niezależnie od wieku, wykształcenia czy statusu materialnego. Ruch mobilny według badań, czterech na pięciu Polaków najczęściej używa smartfonu po prostu do rozmów, a ponad połowa do pisania wiadomości tekstowych. Panie chętniej korzystają w celu nawiązywania i podtrzymywania relacji, panowie do rzeczy technicznych – np. planowania tras. Aż 19% użytkowników stosuje smartfon do rozpoznawania lecącej muzyki. Robienie zdjęć i nagrywanie filmów jest najbardziej popularne (59%) wśród najstarszych osób (55+). Co bardzo ciekawe, wzrosła liczba użytkowników bankowości internetowej i płatności smartfonem. Z niszowego zastosowania do czynności wykonywanej przez 42% badanych i to praktycznie we wszystkich grupach wiekowych.

 

2. Takie a nie inne wyniki, w zasadzie prawidłowo odzwierciedlają cały ruch mobilny nie tylko w Polsce ale i na całym świecie.

Jako projektanci, nie tylko czystego designu, rosnąca ilość użytkowników urządzeń mobilnych, wymaga od nas zintensyfikowania i zoptymalizowania działań w tym kanale. Aplikacja mobilna może być jednym z najbardziej efektywnych narzędzi wchodzenia w interakcje z klientami pod warunkiem dopasowania jej do potrzeb, oczekiwań, a nawet ograniczeń odbiorców.

3. Zrozumienie typowych, najpopularniejszych celów i powodów korzystania z urządzeń mobilnych jest niezbędne w procesie projektowania aplikacji.

Jest to tym bardziej istotne w czasie pandemii, w której rola komórek i tabletów jest jeszcze bardziej istotna. Użytkownicy najczęściej korzystają z telefonów w domu, choć trend BYOD (Bring Your Own Device) nabiera na sile. Coraz trudniej jest nam rozstać się z urządzeniem i większość z nas telefon ma w zasięgu wzroku. Najczęściej jest on używany do wysyłania wiadomości tekstowych, e-maili, korespondowania za pomocą komunikatorów, korzystania z bankowości internetowej, robienia zdjęć, publikacji i konsumpcji contentu (statusów, postów).
Użyteczność jest tu “w topie” najważniejszych aspektów, które projektujemy.

 

Dowiedz się więcej…

aplikacje

projektowanie aplikacji

ruch mobilny

urządzenia mobilne

Czytaj również

Grafika a e-commerce - jak połączyć dobre (ładne) z użytecznym?
1136

Grafika a e-commerce - jak połączyć dobre (ładne) z użytecznym?

Dzisiejsze zagadnienie jest z cyklu pytań retorycznych, na które większość zapewne zna odpowiedź. Mimo to, wydaje się że duża grupa właścicieli firm o roli designu zupełnie zapomina, zadowalając się formą “good enough” (“wystarczająco dobre, zadowalające” w wersji polskiej). O ile takie myślenie wcale nie jest karygodne, jeśli mamy dobre przesłanki i goni nas czas. Jeśli jednak chcemy się odpowiednio przygotować do kampanii, zmian, rebrandingu… dobrze jest po prostu wiedzieć czym jest ten mityczny dobry design.

Czytaj dalej